Steam近半新游用AI 2026年10月披露率飙至49.9%

Steam新游AI披露率逼近一半,2026年10月达到49.9%

根据最新统计数据显示,Steam平台上使用人工智能技术的全新游戏已经接近总数的一半。2026年10月的披露率飙升至49.9%,这一数字标志着AI生成内容在游戏行业的渗透速度远超许多业内人士的预期。

自2024年初Steam强制要求开发者在提交游戏时申报是否使用了AI技术以来,这一比例便持续攀升。彼时披露率仅为个位数,但随后每个季度都在稳步上涨。到了2025年中,披露率已经突破三成,而如今则在短短一年多的时间内冲到了近50%的关口。

需要强调的是,49.9%这一数字仅统计了主动进行披露的游戏。由于申报制度依赖开发者的自觉性,部分开发者可能并未如实填写相关信息,因此实际使用AI的游戏比例很可能已经超过半数。

Valve的政策要求开发者区分两类AI使用方式:一是“预生成”内容,即在游戏开发阶段利用AI工具制作美术、音乐、文本或代码,并在上架前接受审核;二是“实时生成”内容,即游戏运行过程中由AI动态生成内容,这类游戏需要说明采取了哪些安全防护措施,以防止生成不当内容。

美术资产是AI使用的重灾区

从披露的具体用途来看,AI在游戏开发中的应用以美术资产最为普遍。大量独立开发者表示,他们使用Midjourney、Stable Diffusion等图像生成工具来制作图标、背景、贴图和宣传图。其次是文案与对话文本,不少游戏利用大语言模型辅助撰写任务描述和NPC台词。

代码辅助也逐渐成为常见用途。借助GitHub Copilot等编程助手,开发者可以加快原型搭建和调试速度。虽然这类“辅助性使用”在披露中占比不小,但真正引发争议的,仍然是那些直接以生成内容充当核心卖点的作品。

与此同时,AI语音合成技术的进步也让配音成本大幅下降。一些中小团队使用AI为角色配音,甚至能生成多种语言版本,从而以极低的成本实现本地化。不过,配音演员行业对此表示强烈反对,认为这是对其职业权益的严重威胁。

玩家态度两极分化

在社区层面,玩家对AI游戏的态度呈现出明显的两极分化。一部分玩家认为,AI工具只是新的生产资料,关键在于最终作品的质量,只要游戏好玩,用什么工具制作并不重要。他们指出,独立开发者资源有限,AI能帮助小团队实现原本无力承担的内容规模。

另一部分玩家则对AI内容持强烈抵触情绪。Steam商店页面允许用户筛选出使用了AI的游戏,不少用户专门开启该过滤器以避开此类作品。评论区中,被确认使用AI美术的游戏常常收到大量差评,即使游戏本身质量尚可。

这种社区压力也产生了实际影响:一些开发者选择隐瞒AI使用情况以规避差评轰炸,这反过来又让披露数据的可信度打了折扣。分析人士认为,官方披露率49.9%的数字,很可能低估了真实的使用规模。

巨头与大厂的谨慎路线

值得注意的是,大型发行商在AI使用上普遍采取谨慎态度。EA、Take-Two等公司虽然内部积极探索AI工具,但在面向玩家的产品宣传中极少主动强调AI的存在。一些大厂高管公开表态称,AI是提升开发效率的工具,而非替代创意人员的手段。

法律层面的不确定性同样是制约因素。美国版权局已多次裁定,纯AI生成的内容不受版权保护,这意味着依赖AI制作核心资产的 games 可能面临作品保护上的空白。此外,围绕训练数据版权的多起诉讼悬而未决,也让许多团队不敢把AI生成内容大规模用于正式发售的产品。

趋势仍将持续

尽管存在争议,几乎没有人怀疑这一趋势会继续下去。按照目前的增长曲线,Steam新游的AI披露率预计将在2027年上半年正式突破50%,并在之后几年内趋近饱和。届时,问题的焦点或将从“是否使用AI”转变为“AI被用在何处、用得是否得当”。

对于玩家而言,商店页面的AI披露标签短期内仍将是判断游戏内容来源的重要依据;而对于开发者来说,如何在效率、成本与社区口碑之间取得平衡,正成为游戏立项阶段就必须面对的新课题。

以下是相关报道的配图:

数据显示,发行游戏数量较多的开发团队最容易披露AI内容。在2026年内发布10款或以上游戏的开发者中,68%的作品报告使用了AI,而仅发布一款游戏的开发者这一比例仅为37%。

AI生成的美术素材是最常见的应用场景,出现在63%的披露案例中。文本与翻译占30%,其次是商店页面及营销素材占26%,音乐占21%,代码则占16%。

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这股趋势的迅速蔓延并不令人意外。Valve早在2024年初就要求开发者在提交游戏时申报生成式AI的使用情况,并公开披露信息,以便玩家在购买前了解游戏中哪些部分借助了AI工具。随着时间推移,申报率从最初的极低水平一路攀升,如今已接近半数大关。

从品类来看,小型独立游戏与大量铺量的休闲游戏是AI采用率最高的群体。这类项目往往预算有限、周期紧张,开发者借助AI快速生成插画、图标、宣传图等素材,可以显著压缩成本。相比之下,大型工作室由于对品质控制、版权风险和社区舆论更为敏感,对AI的使用仍然相对谨慎,更多集中在内部流程辅助而非直接产出面向玩家的内容。

玩家社区对这一现象的态度也呈现明显分化。一部分玩家认为,只要游戏本身质量过硬,使用何种工具无关紧要;另一部分玩家则坚决抵制AI内容,认为生成素材缺乏灵魂,甚至会在购买前专门查看披露信息,一旦发现AI美术就放弃购买。不少开发者因此在商店页面中主动说明AI使用范围,试图在透明度与市场接受度之间寻找平衡。

值得注意的是,AI在本地化领域的渗透速度尤其快。将游戏文本翻译成多国语言历来是一笔不小的开支,而大语言模型的出现让小型团队也能以极低成本完成多语言支持,这直接反映在30%的文本与翻译披露比例上。音乐和代码的占比虽然较低,但随着工具能力的提升,这两个领域预计也会逐步跟进。

展望未来,49.9%的披露率大概率还会继续上涨。当AI工具成为开发流程的常规组成部分,几乎每一款新游都会在某个环节接触到AI,届时"是否使用AI"或许将不再是讨论焦点,取而代之的问题是:AI被用在哪里、用得是否恰当,以及最终成品是否值得玩家买单。